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Scott Pilgrim vs. The World (2010)

Hay dos formas de disfrutar Scott Pilgrim vs. The World. Una es tener quince años y un diario privado. La otra es haber tenido quince años y una Nintendo. Apela al afecto por el afecto mismo, o al afecto por el estilo retro, que no por ser retro dejar de ser un estilo, y, como cualquier otra película puramente estilística, superficial e insustancial. El mundo al que refiere el título es el real, con la diferencia que obedece las leyes del video juego, y el epónimo Scott Pilgrim debe valerse de la lógica del video juego para navegarlo. Es decir que los exes de su novia que le dan constante lucha en realidad son jefes de pantalla, con puntos débiles y barras de vida; que cada uno representa un nivel, que estallan en miles de monedas cuando se les vence, que Scott puede recurrir a combos de golpes, que gana puntos de experiencia por batalla y que hasta recibe 1ups (“vidas”) de vez en cuando, con las que puede “volver a jugar” si llegara a perder. Si alguna vez fuimos del vicio de la generación bit y crecimos con Mario y Mortal Kombat, entonces esta es la película para nosotros. Al diablo con su ridícula historia de amor, como todas aquellas ridículas historias que contextualizaban las aventuras de Donkey Kong. Lo que queremos es ver la semántica del video juego adaptada al cine. Y si el comic de Brian Lee O’Malley (base de la película) es gracioso, tanto mejor. Los gags y viñetas de acción sobre los que se construye el humor de la película recuerdan a paneles de tiras cómicas y los súbitos saltos temporales de un cuadro a otro. La historia es la de chico-conoce-chica (y-luego-lucha-contra-sus-7-ex-novios). Scott (el pusilánime Michael Cera de la serie Arrested Development) conoce a Ramona Flowers (Mary Elisabeth Winstead). A continuación, el resto; así hasta la batalla final. La sensibilidad estética con la que todo se cuenta raya lo camp – sensibilidad que nunca termina de formar una idea y se preocupa más por la textura de las cosas y menos por su contenido. Los video juegos de por sí presentan estéticas tan diversas y contradictorias que vale la pregunta, ¿cómo crear un verosímil que la audiencia pueda apreciar y aceptar, cuando el verosímil común a todo video juego es un gran vale todo? Toda ley y toda lógica tiene su excepción, su anomalía, su contraseña secreta: nos enfrentamos a un fuera de campo que alberga infinita cantidad de elementos, inabarcables e imposibles de resumir y digerir. De allí el desdén del espectador común y la inevitable resignación “a lo que venga”. El director es Edgar Wright, lejos de su Inglaterra natal y el sardónico humor de sus películas Shaun of the Dead y Hott Fuzz. Con esta película, Wright deja de parodiar géneros y pasa a encarnarlos absolutamente. Le sale bien. Muy bien. Su película será un hito dentro de la incómoda simbiosis que existe entre cine y video juego (películas hechas juegos, y viceversa) desde que una sarta de ilusos filmara Mario Bros. en 1993 y condenara el futuro del video juego en el cine. El material con el que trabaja Wright está bien seleccionado. Se concentra en la generación kitsch de los ‘90s, con juegos de arcade y los más ingenuos Sega y Nintendo. No milita por el video juego como algo más allá del entretenimiento banal, como nos gusta pensar a aquellos que jugamos Half-Life, Silent Hill, ICO, Shadow of the Colossus o BioShock. Simplemente se vale de las luces y colores de una estética desaparecida para inspirar a la generación que la apadrinó, una bonita retrospectiva que será apreciada por los más enamoradizos y los más nostálgicos. Y a la salida, el gusto de glucosa en la boca, y la sensación de que han estado jugando con nuestras cuerdas sentimentales sin ningún tipo de consecuencia.

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